帝王三国攻骑主流加点一共分为纯武力输出、武力统帅均衡、少量智力补生存三套方案,需要结合作战场景、将领成长、装备属性灵活分配点数,不能直接照搬固定加点模板,合理分配属性点可以最大化骁骑兵的冲锋爆发,在野战突袭、拦截援军、快速切后排的时候打出碾压伤害。纯武力攻骑是最经典的加点思路,升级获得的属性点全部投入武力,依靠高额攻击加成实现快速破防,每十点武力可以提升对应骑兵部队百分之一的攻击力,非常适合专门用来打野、突击敌方后排投石与弓兵单位。这套加点短板十分明显,带兵数量偏少,部队整体容错率很低,一旦先手没能击杀关键单位,遭遇敌方弓兵集火之后战损会急剧升高,适合放在队伍后排作为突击主力,不适合摆在前排承受首轮伤害。

武力统帅均衡加点属于通用性更强的折中玩法,优先保证武力达到破防阈值之后,将剩余点数分配到统帅属性上面,常见分配比例为七比三或者六比四。统帅能够直接提升将领带兵上限,每一点统帅可以多携带四名骁骑兵,在保证单支部队输出足够的前提下扩充兵力规模,依靠更多的骑兵单位提升总伤害,同时小幅降低单支部队被一波击溃的风险。这套加点可以适配绝大多数对战场景,无论是野外遭遇战、小型攻城拉锯,还是组团集结进攻都可以上场,也是大多数玩家培养主力攻骑将时优先选择的方案,搭配攻击、统帅双属性装备能够进一步放大加点带来的战力收益。加点过程中不要中途大量投入智力,骑兵依靠智力堆防御收益很低,只要被敌方成功破防,再多的防御加成也很难降低战损。

少量智力补生存的加点属于针对性特化玩法,仅拿出一成左右的点数分配智力,其余点数依旧以武力为主,统帅为辅,这套加点主要用来应对经常发生的持续拉锯对战,减少骑兵首轮冲锋之后的额外伤亡。这种加点不适合大批量培养,只适合队伍当中一到两名前排攻骑将领使用,用来短暂扛住第一轮敌方输出,给后排输出骑兵创造输出窗口。攻骑加点不能脱离科技与装备单独看待,确定加点方向之后,科技优先点满骑术技巧、骑兵攻击、骑兵生命,装备词条优先挑选武力、统帅属性,尽量避开大量防御词条,避免属性资源浪费。实战当中攻骑尽量不要单独攻城,优先利用高机动性在野外拦截支援部队,配合其他兵种联合作战,才能完全发挥出加点带来的输出优势。